Kafcaféen var totalt pakket den første aften i november måned, hvor mere end 70 mennesker havde fundet vej til Videnskabscafeens arrangement om "Computeren og Fortællingen". Aftenens gæster var multimedie-kunstneren Sara Roberts og spil-designeren Simon Andreasen, som i forbindelse med deres præsentationer af sig selv og deres arbejde begge havde medbragt bærbare computere. Aftenens ordstyrer Simon Løvind måtte efter introduktionen gribe ind og bede deltagerne sænke skærmene, sådan at publikum bedre kunne se dem...
Men spørgsmålet om hvem der "sidder bag skærmen" (eller hvad) har også mening i forhold til nogle af aftenens tilbagevendende spørgsmål i den debat der opstod mellem publikum og de to gæster: Kan kunstig intelligens (eller "falsk kunstig intelligent - med Sara Roberts' udtryk fake intelligence") bruges - i computerspil og multimediekunst?
Svaret syntes at være "både og". Således beskrev Simon Andreasen hvordan han på den ene side benytter konceptet til at skabe omgivelser med en overbevisende "respons" til ens umiddelbare handlinger, for dermed at styrke oplevelsen af historien. Men omvendt tager han samtidig afstand fra "intelligens" der decideret "læser" spilleren - det gode spildesign har efter hans mening indbygget oplevelser på flere forskellige planer, uden at spillets univers i sig selv behøver ændre sig.
Fællesnævneren for de to gæster syntes at være ønsket om at bruge teknologien til at skabe en oplevelse. Samtidig var der synlige forskelle: Simon Andreasen er stadig meget fokuseret på at bevare en form for kontrol med historien/oplevelsen, og blandt andet derfor stiller sig tøvende overfor multiplayer-spil. Sara Roberts' nyeste projekt er derimod et globalt netværk blandt mennesker, faciliteret af små dukker med indbygget mobilteknologi og en server der sørger for at syntetisere al audio-input fra dukkernes omgivelser, og broadcaste dette til de øvrige deltagende dukker og deres ejere. I dette projekt vil kunstneren miste det meste kontol med hvad der vil ske, efter at dukkerne er blevet givet ud.
"Kunne I forestille jer nogensinde at vende tilbage til et ikke-interaktivt medie?" lød et af publikums afsluttende spørgsmål til gæsterne. Svarene var ikke klare - f.eks. henviste Sara Roberts til, at hun også nu - fra tid til anden - vælger ikke-interaktive medier til at udtrykke sig. Men efter aftenens session forekom det klart, at interaktivitet tilføjer en dimension til oplevelsen, som det som oplevelsesskaber formodentlig er svært at leve foruden når først man en gang har stiftet bekendtskab med den.